BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pencapaian nilai hasil belajar siswa Indonesia untuk bidang studi matematika cukup mengkhawatirkan. Hasil tes diagnostik yang dilakukan oleh Suryanto dan Somerset di 16 sekolah menengah beberapa provinsi di Indonesia menginformasikan bahwa hasil tes pada mata pelajaran matematika sangat rendah. Hasil dari TIMSS-Third International Mathematics and Science Study menunjukkan Indonesia pada mata pelajaran matematika berada di peringkat 34 dari 38 negara. Beberapa ahli matematika seperti Ruseffendi (1984: 15), “mensinyalir kelemahan matematika pada siswa Indonesia, karena pelajaran matematika di sekolah ditakuti bahkan dibenci siswa.” Serta menurut Sriyanto (dalam Bambang, 2004), “sikap negatif seperti ini muncul karena adanya persepsi bahwa pelajaran matematika yang sulit”.
Banyak faktor yang menyebabkan matematika dianggap pelajaran sulit, diantaranya adalah karakteristik materi matematika yang bersifat abstrak, logis, sistematis, dan penuh dengan lambang-lambang dan rumus yang membingungkan. Selain itu, pengalaman belajar matematika bersama guru yang tidak menyenangkan atau guru yang membingungkan, turut membentuk sikap negatif siswa terhadap pelajaran matematika. Akibatnya nilai matematika siswa Indonesia rendah dan matematika menjadi pelajaran yang dibenci.
Karakteristik pelajaran matematika yang memusingkan siswa, menjadikan tantangan bagi setiap guru matematika. Tantangannya adalah bagaimana caranya supaya pembelajaran matematika itu menjadi sesuatu yang menyenangkan?. Karena dengan menyenangkan suatu pembelajaran khususnya pembelajaran matematika akan meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran tersebut dan mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran. Sehingga materi atau sesuatu yang disampaikan dalam pembelajaran akan mudah diserap yang tentunya akan meningkatkan kualitas siswa demi tercapainya tujuan pendidikan nasional.
Pembelajaran yang tidak menyenangkan (kondusif) itu sendiri, bisa disebabkan faktor-faktor lain diantaranya sarana dan prasarana yang tidak mendukung, kebijakan penilaian yang kurang adil, lingkungan sosial siswa yang kurang baik, kurikulum sekolah yang buruk, dan lain-lain. Akan tetapi pada pembelajaraan matematika yang membuat pembelajaran tidak kondusif diantaranya karena persepsi/pandangan terhadap metematika bahwa matematika itu pelajaran yang sulit seperti yang dikemukakan Sriyanto di atas. Karena persepsi seperti itulah banyak siswa merasakan kecemasan dalam pembelajaran seperti takut kepada guru (merasa terancam oleh guru), takut bila salah menjawab soal, takut tidak lulus, dan lain-lain, sehingga siswa-siswa tidak mampu mengoptimalkan kemampuan berpikir sehingga materi sulit dipahami. Untuk itu, guru sebagai tenaga pendidik harus bisa membuat suatu pembelajaran yang menyenangkan dan menghilangkan persepsi matematika sebagai pelajaran yang sulit, salah satu caranya adalah dengan menggunakan permainan matematika..
B. Rumusan Masalah.
Makalah ini berisi penjelasan tentang Media Pembelajaran Matematika berupa permainan matematika.
C. Tujuan Penulisan.
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mandiri yang diberikan oleh dosen pengampu Workshop Matematika dan bisa menambah pengetahuan bagi mahasiswa.
D. Metode Penulisan
Metode yang digunakan adalah metode perpustakaan dan pengambilan dari sumber buku yang berkaitan.
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Permainan Matematika
“Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik.” (Ruseffendi, 2006: 312). Berdasarkan pernyataan tersebut, bahwa setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika. Karena permainan matematika bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun kognitif. Dimana aspek kognitif itu sendiri adalah segi kemampuan yang berkenaan dengan pengetahuan, penalaran atau pikiran. Menurut Bloom (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), “aspek kognitif terdiri dari 6 kategori, yaitu pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisi, sintesis, dan evaluasi.” Aspek afektif adalah kemampuan yang mengutamakan perasaan, emosi, dan reaksi-reaksi yang berbeda dengan penalaran. Menurut Krathwohl dkk (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), “aspek afektif terdiri dari lima kategori yaitu penerimaan, partisipasi, penilaian, penentuan sikap, organisasi dan pembentukan pola.” Sedangkan aspek psikomotorik adalah kemampuan yang mengutamakan keterampilan jasmani. Menurut Symposium (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), “ranah psikomotorik terdiri dari tujuh kategori yaitu persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian pola gerakan, dan kreativitas.” Selain itu, penempatan penggunaan permainan matematika harus sesuai, jangan salah waktu dan tempat.
Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya, untuk itu guru matematika dapat memilih permainan-permainan yang akan digunakan dalam pengajaran. Seorang guru matematika harus pandai dalam memilih permainan yang akan digunakan, karena permainan yang akan digunakan itu bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi permainan tersebut harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika serta pelaksanaannya harus terencana. Dengan tercapainya tujuan instruksional pengajaran, pelaksanaan permainan matematika dalam pembelajaran tidak akan sia-sia dan membuang waktu. Jadi, permainan matematika bisa menjadi salah satu alat yang efektif untuk pembelajaran.
B. Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika
1. Permainan Isometri
Fungsi atau kegunaan dari pemainan isometric ini adalah melatih pemahaman transformasi bidang yang meliputi refleksi (pencerminan), rotasi (pemutaran), translasi (pergeseran) dan kombinasi-kombinasinya., khususnya segitiga siku-siku.
Alat yang digunakan:
- Sebuah papan berpetak dengan bentuk-bentuk gambar hasil pemindahan (transformasi) segitiga siku-siku
- Sebuah potongan segitiga siku-siku
- Sekumpulan kartu yang jumlahnya 42 buah
Kartu-kartu yang digunakan terdiri dari dua macam, yaitu:
- Kartu-kartu ditulisi perintah transformasi tertentu
Contoh: “Refleksi terhadap garis y = x”
- Kartu-kartu joker yang memiliki sifat bebas terhadap perintah transformasinya
Contoh:
Gambar:
Potongan segitiga siku-siku :
Petunjuk Permainan:
Permainan ini dapat dimainkan oleh 2, 3, atau 4 orang pemain dengan aturan sebagai berikut:
1. Kocok kartu dan bagikan kepada masing-masing pemain 5 helai kartu, kemudian sisanya diletakkan di atas meja dengan posisi terbalik.
2. Untuk menentukan pemain manakah yang akan mengawali permainan, dapat dilakukan dengan berbagai cara antara lain: pemain yang membagikan kartu mendapat kesempatan pertama atau dengan melakukan toss dengan jalan melambungkan dadu atau koin.
Kemudian disepakati bersama arah perputarannya.
3. Sebelum permainan dimulai, potongan segitiga harus ditempatkan di atas gambar segitiga yang bertulisan “START”
4. Pemain yang mendapat giliran harus berusaha memindahkan letak segitiga dari tempat terakhir yang dilakukan oleh pemain sebelumnya ke tempat yang sesuai dengan petunjuk dalam kartu yang dipegangnya pada saat itu dan tidak harus tepat pada gambar segitiga yang terdapat dalam papan tersebut. Setelah melakukan pemindahan, kartu yang bersangkutan harus di buang dalam keadaan terbuka ke samping tumpukan kartu yang belum dimainkan.
5. Pemain yang telah memindahkan segitiga, harus mengambil kartu yang teratas dari tumpukan sehingga ia tetap memegang 5 helai kartu.
6. Pemain akan memperoleh sejumlah “nilai” yang sesuai dengan angka yang tertulis pada gambar segitiga di mana ia meletakkan potongan segitiga yang terakhir.
7. Tujuan permainan adalah mengumpulkan nilai yang sebanyak-banyaknya bagi setiap pemain.
8. Pemain yang tidak dapat memindahkan atau memilih tidak memindahkan segitiga, ia harus membuang kartu dan mengambil yang baru.
9. Bila mendapatkan kartu JOKER, pemain harus memberitahukan rincian dalam kartu sebelum memindahkan potongan segitiga ke tempat yang baru.
10. Permainan berakhir bila tumpukan kartu telah habis, kemudian dapat dilanjutkan dengan mengocok kembali kartu tersebut dan dilakukan pembagian seperti semula.
2. Permainan Ular Tangga
Fungsi atau kegunaan dari pemainan ini adalah melatih konsep aritmatika yaitu penjumlahan dan pengurangan di bagi SD. Siswa sudah mengenal konsep penjumlahan dan pengurangan sejak mereka berada di kelas 1 di sekolah dasar. Mereka belajar untuk penjumlahan dan pengurangan angka 1 hingga 100. Selanjutnya mereka belajar operasi bilangan campuran dikelas 3. Sebagai contoh, Berapa solusi 26 + 4 -. . . = 8?. Sebagian besar siswa tidak dapat menjawab pertanyaan ini secara langsung karena masalah ini dalam betuk yang abstrak. Guru harus mengubahnya menjadi konteks nyata yang mudah bagi siswa untuk mengerti. Pada artikel ini, penulis memperkenalkan kontok permainan ular tangga.
Permainan ular tangga adalah permainan yang dimainkan oleh empat orang siswa. Setiap siswa memiliki pion, dan dia mendapatkan kesempatan untuk mengocok dadu. Dadu memiliki nomor 1 sampai 6. Seorang siswa akan meletakkan pian sesuai dengan banyak anggka yang diperolehnya. Jika pion mereka berada di tangga maka pion tersebut akan menaiki tangga namun sebalikknya jika berada di ekor ular maka harus turun kebawah, jadi mereka menggunakan proses matematika dalam permainan in yaitu penjumlahan dan pengurangan.
Contoh permasalahan dalam permainan ular tangga
Contoh:
1. Pion seorang siswa berada di angka 11, kemudian dia mengocok dadu dan mendapat angka 5, maka ia menggerakkan pion 5 langkah. Ternyata siswa tersebut mendapat anak tangga sehinngga pionya menaiki tangga dan berada di anggka 46. Jadi berapa bonus anggka yang diperoleh siswa tersebut?
Ini adalah model matematika tentang hal ini:
11 + 5 +. . . = 46
2. Pion seorang siswa berada di anggka 51, kemudian dia mengocok dadu dan mendapat anggka3, jadi ia menggerakkan pion 3 langkah. Ternyata siswa tersebut berada di ekor ular sehingga pionnya harus turun menuju arah yang ditunjukkan oleh kepala ular yaitu anggka 26. Jadi berapa anggka yang hilang dari siswa tersebut?
Ini adalah model matematika tentang hal ini:
51 + 3 +. . . = 26 atau 51 + 3 -. . . = 26
Jadi, dengan adanya ilustrasi ini diharapkan dapat membantu siswa menemukan model dan tahu bagaimana memecahkan masalah tentang penjumlahan dan pengurangan. Hal ini sangat menarik bagi siswa karena mereka dapat melakukan aktivitas matematika.
Gambar:
3. Permainan Menara Hanoi
Menara Hanoi merupakan sebuah permainan matematika. Permainan ini terdiri dari tiga tiang dan sejumlah cakram dengan ukuran berbeda-beda yang bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan cakram-cakram yang tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang, cakram terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut.
Tujuan dari permainan ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang yang lain, mengikuti aturan berikut:
a. Hanya satu cakram yang boleh dipindahkan dalam satu waktu,
b. Setiap perpindahan berupa pengambilan cakram teratas dari satu tiang dan memasukkannya ke tiang lain, di atas cakram lain yang mungkin sudah ada di tiang tersebut,
c. Tidak boleh meletakkan cakram di atas cakram lain yang lebih kecil.
Gambar 1. Permainan Menara Hanoi
Pada tonggak A terdapat beberapa kepingan berbentuk lingkaran yang besarnya berbeda tersusun secara terurut dari yang paling besar ke yang paling kecil. Dengan pertolongan tonggak C kita harus memindahkan semua kepingan itu ke tonggak B secara tersusun pula kepingan yang lebih besar ada dibawah kepingan yang lebih kecil. Dengan catatan, setiap kali kita melakukan pemindahan tidak boleh ada kepingan yang lebih besar ada diatas kepingan yang lebih kecil. Yang menang adalah orang yang melakukan pemindahan dengan banyaknya langkah paling sedikit.
Menara Hanoi adalah permainan yang dapat digunakan untuk menanamkan konsep: banyaknya, urutan, besarnya, paling sedikit, lebih banyak, dan sama. Meskipun demikian kegunaan yang terutama untuk melatih berfikir logis, menemukan relasi antara banyaknya kepingan dengan banyaknya loncatan minimum secara induktif.
Selain itu, menara Hanoi dapat digunakan dalam topik relasi dan fungsi. Dimana kompetensi dasarnya adalah memahami relasi dan fungsi, dengan indikator-indikator sebagai berikut:
a. Menjelaskan pengertian relasi dan cara menyatakannya serta fungsi sebagai salah satu bentuk relasi,
b. Menjelaskan permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi dengan kata-kata sendiri,
c. Mengenali permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi yang ada di sekitar kita,
d. Menjelaskan dengan kata-kata dan menyatakan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi,
e. Menyatakan suatu fungsi yang terkait dengan kejadian sehari-hari
f. Dapat menentukan hubungan antara banyaknya langkah minimum untuk memindahkan n buah kepingan dalam permainan matematika
g. Siswa dapat membuktikan langkah minimum permainan menara Hanoi yaitu 2n - 1
Permainan menara Hanoi ini dapat membantu dalam pembelajaran topik tersebut, dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1) Guru menyampaikan sebagian dari materi yang berhubungan dengan permainan yang akan dilakukan,
2) Kemudian, guru menyiapkan alat-alat permainan, selanjutnya siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 3 orang tiap kelompok,
3) Alat permainan dibagi ke tiap-tiap kelompok, guru menyampaikan aturan mainnya dan maksud dari tujuan permainan tersebut,
4) Permainan dimulai, setiap kelompok harus mencari hubungan langkah minimum banyaknya kepingan n buah pada permainan tersebut,
5) Guru mengawasi tiap kelompok dan membimbing kelompok yang mengalami kesulitan,
6) Setelah hubungan langkah minimum banyaknya kepingan n buah permainan tersebut ditemukan, guru mengecek apakah jawaban yang didapat siswa benar atau salah. Jika benar, siswa boleh istirahat terlebih dahulu, apabila salah, siswa dipersilahkan untuk melakukan permainan tersebut kembali,
7) Guru juga boleh membatasi waktu untuk mencari penyelesaian, supaya tidak membuang-buang waktu,
8) Setelah semuanya selesai, guru menjelaskan langkah-langkah permainan tersebut, atau
9) Guru meminta salah satu kelompok untuk menjelaskan hasil yang telah didapat dari permainan yang telah dilakukan.
4. Peperangan
Permainan peperangan adalah permainan yang dapat dipergunakan selain untuk menanamkan konsep kooordinat (Cartesius) juga untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah. Dalam pokok bahasan koordinat karteisus, indikator-indikator yang diharapkan:
a. Siswa dapat membedakan antara basis dengan ordinat,
b. Siswa dapat membedakan antara 4 kuadran dengan syarat-syaratnya,
c. Siswa dapat menentukan titik koordinat dari suatu benda (seperti kapal),
d. Siswa dapat memahami suatu titik koordinat kartesius.
Andaikan aturan permainannya sebagai berikut:
a. Pada permulaan bermain kedua belah pihak memperoleh nilai 10,
b. Setiap kali ia menebak dan tidak mengenai sasaran nilainya ddikurangi 1,
c. Setiap kali yang ditebak memberikan jawaban yang keliru, penebak bertambah 1,
d. Penebak menembakkan pelurunya (tembakan terakhir) dan kena sasarannya diberi nilai 5, bila tidak, dikurangi 5,
e. Penebak harus berhenti menebak bila nilainya yang akan terjadi negaif,
f. Setiap kali bermain penebak diberi kesempatan menebak sebanyak 10 kali,
g. Bilangan yang dibicarakan hanya bilangan bulat.
Dalam menggunakan permainan ini dalam pembelajaran, guru dapat melakukan langkah-langkah:
1) Guru menyampaikan sebagian dari materi yang berhubungan dengan permainan yang akan dilakukan,
2) Guru membagi siswa-siswa menjadi beberapa kelompok, jumlah dari semua kelompok harus genap. Karena permainan akan dilakukan oleh dua kelompok secara langsung,
3) Alat permainan dibagi ke tiap-tiap kelompok, guru menyampaikan aturan mainnya dan maksud dari tujuan permainan tersebut,
4) Permainan dimulai, permainan pertama antara kelompok I dengan kelompok II. Kelompok I sebagai kelompok yang menempatkan kapal sedangkan kelompok II sebagai kelompok yang akan menembak kapal,
5) Kelompok-kelompok yang lain bertindak sebagai wasit sedangkan guru hanya mengawasi dan memberikan bimbingan apabila ada kesalahan,
6) Kelompok II mulai menebak (seperti contoh dibawah) dan kelompok I hanya menjawab ya atau tidak,
7) Apabila ada kesalahan, guru menghentikan terlebih dahulu permainan kemudian membenarkan sesuatu kesalahan yang dilakukan oleh kelompok I, kemudian permainan dilanjtkan kembali,
8) Setelah penembakan sukses, guru menanyakan skor yang diperoleh kelompok I dan kelompok II kepada kelompok-kelompok yang lain, kelompok mana yang lebih besar menjadi pemenang,
9) Kemudian setelah dua kelompok selesai, dilanjutkan dengan kelompok yang lain, setelah semua kelompok melakukan permainan, guru melakukan evaluasi.
Kelompok I mulai bermain dengan menempatkan kapalnya pada suatu tempat di bidang kartesius, penempatan ini dirahasiakan terhadap kelompok II yang akan menebak posisi kapal itu.
Kelompok II juga dengan menggunakan sebuah kapal dan bidang koordinat kartesius sebagai alat pembantu, mulai melakukan penegakan pertanyaan-pertanyaan yang diajukan misalnya sebagai berikut:
1) T : kapal ada di atas sumbu X ?
J : ya
2) T : kapal ada di sebelah kanan sumbu Y ?
J : tidak
3) T : apakah ordinatnya kurang dari 5 ?
J : ya
4) T : apakah absisnya lebih besar dari -5 ?
J : tidak (catatan: ia menjawab keliru, karena itu nilainya (kelompok II) dikurangi 1)
5) T : apakah absisnya ≥ -2 ?
J : tidak
6) T : apakah ordinatnya lebih besar dari 2
J : ya
Catatan: sampai dengan pertanyaan ke-6 kelompok I sudah mempersempit daerah sasaran yaitu -5 X -2, 2 Y 5,ia tidak mungkn lagi melakukan penembakan langsung karena bila ia keliru menembak nilai akhirnya menjadi -1; bila mau melakukan penembakan langsung (terakhir) ia harus melakukannya pada pertanyaan ke-5 atau sebelumnya.
5. Permainan Cara Jitu Ditengah Kebosanan Angka
Menyuguhkan sesuau yang istimewa dibeberapa menit terakhir dari jam pelajaran matematika dapat membuat murid menyesali mengapa pelajaran matematika cepat berakhir. Situasi yang langka dalam pembelejaran matematika dikelas, sebab rata – rata siswa akan sering menanyakan kapan
pelajaran matematika akan selesai.
Diharapkan guru meninggalkan kelas dengan kondisi sikap siswa yang memperbincangkan sesuatu yang menyenangkan yang telah terjadi pada pelajaran matematika yang baru saja diikuti. Ini akan menjadi modal penting bagi kesuksesan belajar matematika di setiap topik pembelajaran. Disinilah kreatifitas tanpa henti seorang guru diuji. Dan itu sangat tidak mudah karena kreatifitas membutuhkan proporsi waktu. Yaitu waktu yang didapatkan guru diluar rutinitas – rutinitas harian yang membebani seorang guru.
Menyusun delik perangkat, laporan, koreksi kerja siswa, piket belum lagi kalau menjadi panitia even kegiatan sekolah dan lain lain adalah sederetan rutinitas yang kalau tidak cermat menyiasati manajemen waktu, maka guru akan terjebak dalam stagnasi profesionalisme. Jadi harus ada proporsi waktu sebagai wujud semangat pengembangan diri. Ini juga yang kadang tidak disadari oleh para kepala sekolah untuk memfasilitasi para gurunya. Guru yang jamnya sedikit dianggap merugikan efektifitas pemberdayaan tenaga guru. Padahal belum tentu benar jika guru tersebut aktif mengembangakan kreatifitas. Tentunya tidak bagi guru berlabel ‘HMP’, yaitu Habis Mengajar Pulang .
Nah, sesuai dengan pengalaman penulis sebagai seorang guru yang hampir 5 tahun terakhir menjadi guru matematika di berbagai jenjang dari SD, SMP dan terakhir jenjang SMA, maka penulis mencoba berbagi pengalaman menyuguhkan permainan matematika yang sangat sederhanan untuk menutup akhir pelajaran matematika dikelas. Sehingga menjadikan murid akan memperbincangkannya berhari – hari sampai pertemuan selanjutnya di kelas. Senang rasanya jika pertemuan kita ditunggu oleh para murid kita terkait topik yang kita diskusikan di kelas. Yang sering, mereka ingin matematika cepat selesai dan berlalu. Wuh.., bikin lemah ngajar aja.
Berikut contoh permainannya:
Permainan 50
Nama permainan bisa dimodifikasi dengan nama yang menantang atau ‘misterius’, apalagi kalau untuk anak SD.Sebab nama memberikan kesan pertama. Maklum anak SD…………!!
Permainan 50 dirancang untuk dua pemain. Gunakan improvisasi perkenalan permainan ini demi suasana yang lebih menantang. Misalnya bilang bahwa anak kelas 2 SD punada yang bisa menang, ini bisa menggelitik siswa dikelas. Itu hanya salahsatu improvisasi penulis.
Permainan ini dimainkan menggunakan anngkka 1, 2, 3, 4, 5, 6. Dua pemain secara bergantian mamilih angka ( boleh mengambil berulang) dan yang pertama mencapai jumlah 50 keluar sebagai pemenang.
Setiap kali angka baru dipilih, nilainya ditambahkan ke jumlah nilai angka yang telah diperoleh sebelumnya oleh kedua pemain.
Sebagai contoh, jika murid mendapat giliran pertama memilih angka dan ia memilih 4, maka guru berikutnya mungkin memilih angka 5, sehinggan jumlahnya 9.
Jika kemudian murid memilih angka 2, maka jumlahnya menjadi 11 dan selanjutnya giliran guru lagi untuk memilih angka. Permainan berlangsung terus dengan aturan seperti ini sampai salahsatu sebagai pemenang dengan mencapai jumlah 50.
Strategi
Sebenarnya permainan ini adalah cara terbaik untuk melatih siswa meyelesaikan masalah dengan strategi bekerja mundur.Ada teknik yang jika itu dijalankan maka anda sebagai guru tak akan terkalahkan dan selalu mendapat jumlah 50 di akkhir pemilihan angka. Kunci awal, dapatkan jumlah 43. Sehingga berapapun angka dipilih lawan pada pemilihann angka berikutnya, pasti anda punya satu kesempatan untuk mengeksekusi pilihan dan mendaptkan jumlah 50!.
Dengan kerja mundur, angka mendapat jumlah 43 jika jika sebelumnya sudah mendapatkan jumlah 36. Dengan cara mundur,maka akan ada “angka – angka kemenangan” yang harus di dapatkan, yaitu : 1, 8, 15, 22, 29, 36, 43, 50.
Silahkan dipahami dan dicoba…. sangat mudah, menggelitik dan membangkitkan intuisi berpikir siswa.
Ingat, beri kesempatan yang cukup bagi siswa untuk mengekplorasi pola sampai akhirnya mencapai ada siswa yang menemukan pola kemenangannya.
Dengan mengatakan bahwa ada anak SD kelas dua yang bisa mengalahkan guru, siswa SMA pun akan tergelitik untuk mencobanya dan ternyata tak semudah yang terlihat untuk bisa menang. Setelah ada siswa yang tahu polanya, baru guru bersama siswa menyimpulkan apa trik yang benar untuk dijalan agar selalu menang.
Pengalaman saya, permainan ini bisa digunakan di berbagai kelas dengan kondisi yang disesuaikan. tentunya dengan berbagai improvisasi penyampaian.
6. Pindah Koin.
a. Alat dan Bahan
b. Alat Tulis
c. Karton
d. Buah ( terdiri dari dua buah yang berbeda, bisa berupa bulatn, segiempat dan lain-lain)
b. Bentuk permainan
Karton yang telah disediakan dibuat kotak-kotak, lalu tempatkan buah berbeda bentuk dan warna kedalam kotak satu persatu dengan sususnan sebagai berikut:
Setelah terbentuk susunan diatas, mintalah kepada peserta yang tergabung dalam permainan unutk merubah posisi buah sehingga posisi hati berwarna pink berada diposisi bulatan-bulatan berwarna hijau, seperti berikut:
c. Aturan Permainan
Dalam permainan ini, ada beberapa aturan yang harus ditaati dalam menyusun bulatan tersebut, yaitu sebagai berikut:
- setiap buah hanya boleh maju satu kotak
- setiap buah hanya bileh melompati satu buah yang berbeda warna.
d. Cara Bermain
Untuk memudahkan beri nama masing-masing kotak sebagai berikut:
Untuk menjadikan sususnan sebagai berikut:
Maka dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
D5 ke 6, E7 ke 5, E8 ke 7, D6 ke 8, D4 ke 6, D3 ke 4, E5 ke 3, E7 ke 5, E9 ke 7, E10 ke 9, D8 ke 10, D6 ke 8, D4 ke 6, D2 ke 4, D1 ke 2, E3 ke1, E5 ke 3, E7 ke 5, E9 ke 7, E11 ke 9, D10 ke 11, D8 ke 10, D6 ke 8, D4 ke 6, D2 ke 4, E3 ke 2, E5 ke 3, E7 ke 5, E9 ke 7, D8 ke 9, D6 ke 8, D4 ke 6, E5 ke 4, E7 ke 5, D6 ke 7.
7. Bujur Sangkar Ajaib
Fungsi atau kegunaan permainan ini adalah melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar, barisan bilangan dan problem solving.
Cara bermain adalah dengan cara isikan sebarang bilangan pada bujur sangkar kecil yang kosong sehingga jumlah setiap baris, kolom, dan diagonalnya sama.
Alat Peraga Bujur Sangkar 3x3
Contoh:
Kunci:
Permainan ini dapat pula dikembangkan dengan bilangan-bilangan yang lain dan dengan jumlah lain yang tidak harus sama dengan contoh di atas.
Setelah dapat menyelesaikan problem untuk bujursangkar ajaib 3 3, selanjutnya mencoba untuk bujursangkar ajaib 4 4.
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan penulisan tentang bermanfaatnya permainan matematika dalam upaya mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika yang telah dilakukan penulis, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu:
1. Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya.
2. Penerapan permainan ini sebaiknya dilakukan ditahap-tahap pertengahan proses pembelajaran, yaitu setelah penyampaian sebagian materi (apersepsi), kemudian dilakukan permainan dan diakhiri dengan evaluasi.
3. Permaianan matematika bermanfaat dilakukan untuk membuat suatu pembelajaran yang kondusif,
4. Permainan matematika dapat mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika,
B. Saran
Berdasarkan hal tersebut, maka penulis bisa sarankan bahwa:
1. Agar permainan mengenai sasarannya (menjadi alat yang efektif), supaya saat penggunaannya tepat, sesuai dengan tujuan, dan cara penggunannya tepat pula,
2. Terlebih dahulu guru merencanakan segalanya tentang permainan tersebut supaya tidak membuang-buang waktu,
3. Guru harus memperhatikan topik yang berhubungan dengan permainan yang akan digunakan,
4. Guru menyiapkan situasi dan kondisi yang kondusif, tetapi menyenangkan supaya tujuan pengajaran tercapai dan tidak menggangu pembelajaran di kelas lain.
REFERENSI
http://ghoziblitar.wordpress.com/2010/01/22/permainan-matematika-sederhana-cara-jitu-ditengah-kebosanan-belajar/ diakses 8 Maret 2010
http://ghoziblitar.wordpress.com/2010/01/22/permainan-matematika-sederhana-cara-jitu-ditengah-kebosanan-belajar/
Pemainan menara hanoi dalam www.wikipedia.org diakses tanggal 15 Februari 2010.
Ruseffendi, E.T. (1990). Pengajaran Matematika Modern dan Masa Kini (Edisi
5). Bandung: Tarsito.
Simanjuntak, L. (1993). Metode Mengajar Matematika (Jilid I). Jakarta:
Rineka Cipta