Minggu, 22 Juli 2012

Soal UAS & UTS Psikologi Pembelajaran Matematika


Ujian Tengah dan Akhir Semester
Mata Kuliah   : Psikologi Pembelajaran Matematika
SKS              : 2 (dua)
Bentuk           : Take Home Test

Petunjuk:
1. Waktu pengerjaan soal selama 2 hari, 24 Juli s.d 25 Juli 2012,,
2. Jawaban dikumpul kamis, 26 Juli 2012 paling lambat jam 12:00 WIB,,
3. Kerjakan dengan komitmen akademik yang tinggi, sehingga tidak terjadi kesamaan jawaban antar mahasiswa. Jika terdapat kesamaan yang identik entah disengaja maupun tidak disengaja maka nilai akan dibagi 2.
4. Kerjakan soal ini secara ikhlas, jangan sekali-kali ada yang mendongkol dan menjadikan beban, agar kita diberi petunjuk oleh Allah YMK dalam pengerjaannya, semoga sukses dan menjadi calon pendidik yang profesional.
5. Jawaban diketik rapi dengan spasi 1,5; Top 4, Bottom 3, Left 4, Right 3.
6. Good Luck! Allah menurunkan kesulitan namun juga menunjukkan jalan kemudahan...Yakinlah bahwa tidak ada yang sulit selama kita mau berdoa, belajar dan berikhtiar.

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan jelas!
1. Psikologi pembelajaran adalah suatu hal yang mutlak dikuasai oleh guru dan calon guru agar tujuan pembelajaran matematika yang telah direncanakan tercapai secara maksimal. Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut, guru tidak hanya memperhatikan hakikat matematika tetapi juga psikologi pembelajaran matematika.
a.   Apa yang dimaksud psikologi pembelajaran matematika? Jelaskan!
b. Jelaskan secara singkat, tentang hakikat pembelajaran matematika!
c. Jelaskan kegunaan/manfaat "hakikat matematika dan psikologi pembelajaran matematika" dalam memberikan fasilitas belajar siswa!

2. Belajar matematika melibatkan suatu hirarki dari konsep-konsep tingkat lebih tinggi yang dibentuk atas dasar apa yang telah terbentuk sebelumnya. Jadi, asumsi ini berarti konsep-konsep matematika tingkat lebih tinggi tidak mungkin bisa diajarkan bila prasyarat yang mendahului konsep-konsep itu belum dipelajari.
a. Apa yang dimaksud Hirarki Belajar Matematika? Jelaskan!
b. Buatlah contoh implementasi hirarki belajar matematika pada salah satu konsep matematika SMP/SMA/Perguruan Tinggi!
Jelaskan alasanmu memilih konsep prasyarat tersebut sebagai dasar pembentuk konsep-konsep yang akan dipelajari!

3. Prinsip dan karakteristik belajar menurut Aisubel adalah belajar bermakna dan belajar hafalan.
a. Apa perbedaan belajar bermakna dan belajar hafalan?
Manakah yang lebih baik untuk diterapkan dalam pembelajaran matematika? Beri alasan!
b. Berikan contoh implementasi belajar bermakna pada materi pembelajaran matematika?

4. Teori perkembangan intelektual siswa yang dikemukakan Jean Piaget dirasakan sangat cocok untuk pengajaran matematika di sekolah, sebab teori Piaget itu berhubungan dengan bagaimana siswa berfikir dan bagaimana berfikir itu berubah sesuai dengan usianya.
a. Implementasikan gagasan Piaget pada proses pembelajaran matematika di sekolah sesuai dengan teori perkembangan itu sendiri! (Tidak dibenarkan menggunakan implementasi pada makalah)
b. Apa yang dimaksud dengan asimilasi dan akomodasi? Berilah contoh dalam pembelajaran matematika!

5. Teori perkembangan menurut Dewey yaitu mengaitkan bahan pelajaran dengan situasi dunia nyata dan mendorong siswa menghubungkan yang dipelajari dengan kehidupan sehari-hari, pengalaman sesungguhnya dan penerapannya/manfaatnya. Implementasikan teori belajar Dewey pada salah satu materi pembelajaran matematika dengan menggunakan salah satu pendekatan yang kamu pilih dibawah ini:
a. Pendekatan pemecahan masalah.
b. Pendekatan Open Ended.
c. Pendekatan berbasis konstruktivisme.
d. Pendekatan matematika realistik.
e. Pendekatan kontekstual.
f. Pendekatan Problem Posing.
Sebelum mengimplementasikan, jelaskan secara singkat tentang pendekatan yang kamu pilih!

6. Dienes menterjemahkan ide-ide matematika ke dalam "permainan". Siswa-siswa menguasai ide-ide matematika melalui permainan. Desainlah sebuah permainan matematika yang berguna untuk mengajarkan sebuah konsep metematika sehingga siswa-siswa dapat menguasai konsep matematika tersebut!

7. Teori Van Hiele mengemukakan bahwa dalam belajar Geometri, seseorang akan melalui lima tingkatan hirarkis (Visualization, analysis, abstraction, deduction, rigor). Siswa yang didukung dengan pembelajaran yang tepat, akan melewati lima tingkatan tersebut, dimana siswa tidak dapat mencapai satu tingkatan pemikiran tanpa melewati tingkatan sebelumnya. Setiap tingkatan menunjukkan kemampuan berfikir yang digunakan seseorang dalam belajar konsep geometri. Jelaskan lima tingkatan tersebut dan implementasikan setiap tingkatan ke dalam konsep geometri!

8. Selama kamu menjalani pendidikan di tingkat sekolah dasar dan tingkat sekolah menengah, kamu pasti pernah mengalami kendala-kendala dalam belajar matematika terutama dalam menyelesaikan soal, yang mengakibatkan kegagalan atau setidak-tidaknya menjadikan gangguan dalam kemajuan belajar matematika. Kemukakanlah!
a. Penyebab kesulitan belajar matematika yang kamu hadapi!
Apa langkah yang kamu ambil untuk mengatasi kesulitan belajar yang kamu hadapi!
b. Sebagai calon guru yang akan terjun langsung ke dunia pendidikan. Apabila kamu telah menjadi seorang guru, bagaimana teknik mendiagnosis kesulitan belajar siswa?
Apa langkah-langkah yang dapat diambil guru dalam mengatasi kesulitan belajar siswa?
Implementasikan langkah-langkah tersebut ke dalam materi matematika!

Selasa, 25 Mei 2010

Pemanfaatan Barang Bekas

BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang.
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran disamping aspek lain. Perkembanagan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Oleh karena itu, guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana seperti barang-barang bekas serta guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pengajaran.

B.Rumusan Masalah.
Makalah ini berisi penjelasan tentang Barang Bekas yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika.

C.Tujuan Penulisan.
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas kelompoki yang diberikan oleh dosen pengampu Workshop Matematika dan bisa menambah pengetahuan bagi mahasiswa.



BAB II
PEMANFAATAN BARANG BEKAS

Banyak sekali barang bekas di alam ini dapat kita manfaatkan sebagai media pengajaran matematika. Media pengajaran ini dapat membantu seorang guru mengajar lebih menarik dan membuat siswa lebih paham. Selain itu, barang-barang bekas ini dapat diperoleh dengan mudah dan memerlukan biaya yang efisien karena berada disekitar kita.

A.Pemanfaatan Kalender Bekas
Ketika berganti tahun baru, maka kita mengganti kalender-kalender di sekitar kita dengan kalender tahun yang baru. Akan tetapi, kebanyakan dari kita membuang kalender tahun lama ini karena tidak terpakai lagi. Sebenarnya, kalender-kalender bekas ini bermanfaat sebagai media pengajaran matematika di tingkat sekolah dasar, khususnya pada kelas III SD tentang Mengenalkan jam, hari, minggu dan tahun.
Kalender bekas yang kita pakai sebagai media pembelajaran disini adalah kalender tahun kabisat dan kalender bukan tahun kabisat. Kalender tahun kabisat adalah kalender yang tahun-tahunnya bisa dibagi emapat dan bulan februarinya terdapat 29 hari, contohnya: 2000, 2004, 2008, 2012 dan lain-lain. Sedangkan tahun bukan kabisat Sedangkan tahun bukan kabisat, kebalikan dari tahun kabisat bulan februarinya hanya 28 hari dan tidak bisa dibagi empat, misalnya 2005, 2006, 2007, 2009, 2010 dan lain-lain.
1.Manfaat Kalender Bekas
a.Mengenalkan hari dan hubungannya dalam 1 minggu, bulan dan tahun.
b.Membedakan tahun kabisat dan bukan tahun kabisat


2.Sistem Pembelajaran
a.Seorang guru bisa membawa beberapa kalender bekas yang terdiri dari kalender tahun kabisat dan kalender bukan tahun kabisat dan guru juga menyuruh para siswanya untuk membawa kalender bekas.
b.Siswa hendaklah dibagi dalam beberapa kelompok
c.Kalender-kalender yang telah dibawa oleh guru dibagi kepada masing-masing kelompok selain kalender yang mereka bawa sendiri.
d.Kemudian guru menyuruh mereka memperhatikan kalender yang mereka miliki dan mengambil kesimpulan apa yang bisa mereka peroleh
Kesimpulan yang guru harapkan itu bisa mengenai, siswa dapat menyebutkan:
-Dalam 1 minggu ada 7 hari yaitu senin, selasa, rabu, kamis, jum’at, sabtu dan minggu.
-Dalam 1 bulan ada 28/29 hari, 30 hari dan 31 hari.
-1 Tahun ada 12 bulan yaitu Januari (31 hari), Februari (28 hari untuk bukan kabisat dan 29 hari untuk tahun kabisat), Maret (31 hari), April (30 hari), mei (31 hari), Juni (30 hari), Juli (31 hari), Agustus (31 hari), September (30 hari), Oktober (31 hari), November (30 hari) dan Desember (31 hari).
-1 tahun terdapat 365 hari (kalender tahun bukan kabisat) dan 366 hari ( untuk kalender tahun kabisat).
-Jika kalender tahun kabisat, pada bulan februari terdapat 29 hari dan terjadi pada tahun-tahun yang dapat di bagi empat sedangkan untuk tahun bukan kabisat bulan februari ada 28 hari dan terjadi pada kalender-kalender yang tahun-tahunnya tidak bisa dibagi empat.
e.Jika apa yang disimpulkan siswa masih kurang, guru bisa menambahkannya.


3.Pengaplikasian Pada Matematika
Contoh:
a.Jika sekarang tanggal 9 Mei, maka 10 hari mendatang tanggal…
Jawab: 19 Mei
b.Jika sekarang hari senin, maka lima hari medatang adalah hari…
Jawab: Sabtu
c.Jika sekarang bulan mei, maka 87 bulan mendatang adalah bulan…
Jawab: Desember

Selain mereka bisa mengenal tentang kalender, dalam pembelajaran ini juga bisa mengajarkan tentang aritmatika.

B.Pemanfaatan Jam Rusak dan Jam Buatan dari Triplek Bekas
Pengenalan waktu bagi anak didik sangat penting karena akan sangat berguna bagi mereka dalam kehidupan sehari-hari. Dalam pembelajaran ini, guru hendaklah membawa media dalam mengajarkannya karena pembelajaran ini memerlukan bentuk nyata (susah untuk dibayangkan). Hal ini berguna agar anak didik lebih paham.
Akan tetapi, jika kita menggunakan jam rusak tentu akan terjadi keterbatasan. Oleh karena itu, seorang guru dapat membuat jam-jam mainan dari triplek bekas, kita temple karton yang telah diberi angka, sebagai jarumnya bisa menggunakan seng tipis bekas, dan dengan menggunakan paku triplek kita tempelkan jarum tersebut agar bisa tetap berputar. Ini bisa dibuat guru bersama-sama para siswa sehingga setiap siswa memiliki jam sebagai alat untuk belajar.

1.Manfaat Jam Rusak dan Jam buatan dari Triplek Bekas
Jam rusak ini dapat digunkan untuk mengajarkan konsep jam kepada peserta didik, tentang konsep detik, menit, dan jam serta hubungannya dengan hari dan lain-lain.
1 jam = 60 menit
1 menit = 60 detik
1 jam = 3600 detik
1 Hari = 24 jam

2.Sistem Pembelajrannya
-Setiap Siswa hendaklah memiliki 1 jam yang telah rusak atau jam yang dibuat dari triplek tadi.
-Guru menerangkan bagaimana konsep waktu dan mengajarkan bagaimana cara menunjukkan waktu
-Setelah guru memberikan materi, guru bisa memberikan latihan tentang jam dan para siswa langsung menunjukkan dengan jam yang mereka miliki dan guru hanya membimbing bagi mereka yang tidak mengerti.
Contoh:
Tunjukkan Dengan jam kalian miliki, jam 10:30



BAB III
PENUTUP
A.Kesimpulan
Banyak sekali manfaat yang terkandung di Alam. Allah menciptakan alam semesta beserta isinya dengan berbagai manfaatnya sekalipun barang bekas. Kita sebagai manusia yang berpendidikan bisa menggunakan ilmu yang kita miliki untuk memanfaatkannya.
Begitu juga dengan ilmu matematika, begitu banyak media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar matematika yang bisa dimanfaatkan sebagai meis pembelajaran matematika itu sendiri. Mislanya saja,kalender bekas yang kita tahu buang jika tahun telah berganti, padahal memiliki manfaat yang besar serta jam-jam rusak, yang kita jual ke tukang loak karena dirasakan tidak ada lagi manfaatnya, padahal jam tersebut bisa kita gunakan untuk mengajarkan tentang konsep waktu kepada peserta didik.

B.Saran
Guru hendaklah mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Selain, guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pengajaran. Oleh karena itulah, bagi calon-calon guru sangat perlu mempelajari media pembelajaran ini yang berguna bagi mereka ketika mengajar kelak.

Pemanfaatan Barang Bekas Sebagai Media Pembelajaran Matematika









Pemanfaatan Alam Sekitar Sebagai Media Pembelajran Matematika

BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang.
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran disamping aspek lain. Perkembanagan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Oleh karena itu, guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pengajaran

B.Rumusan Masalah.
Makalah ini berisi penjelasan tentang Lingkungan Sekitar yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran matematika.

C.Tujuan Penulisan.
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas kelompoki yang diberikan oleh dosen pengampu Workshop Matematika dan bisa menambah pengetahuan bagi mahasiswa.



BAB II
PEMBAHASAN

A.Pemanfaatan Lidi
Lidi merupakan media pembelajaran matematika yang dapat kita peroleh dari lingkungan sekitar. Lidi dapat kita gunakan sebagai alat bantu hitung pada anak kelas satu dan dua sekolah dasar. Sekarang ini memang banyak bermunculan alat bantu hitung yang modern dan harga yang lumayan terjangkau. Tapi bagaimana dengan guru-guru yang ditempatkan di pedesaaan atau daerah terpencil, yang jauh dari keramaian kota. Mereka tidak perlu khawatir, merea bisa memanfaatkan alam sekitar sebagai media pembelajaran matematika. Mereka tidak memerlukan biaya mahal bahkan tanpa mengeluarkan biaya sekalipun.
Pemanfaatan lidi disini dalam pembelajaran aritmatika yaitu penjumlahan dan pengurangan. Berikut ini akan dijelaskan bagaimana pemanfaatan lidi sebagai media pembelajaran matematika.
1.Bahan
Lidi

2.Penggunaan
Pengenalan bilangan pada konsep penjumlahan dan pengurangan.

3.Cara Pembuatan
a.Pilih batang lidi yang besar dan kuat
b.Bersihkan lidi yang telah kita pilih tadi
c.Celupkan lidi pada cat dengan warna yang kita inginkan agar menarik.
d.Keringkan cat pada lidi sampai kering.
e.Potong batang lidi dengan panjang lidi 10 cm sebanyak 100 batang atau sesuai kebutuhan.


4.Cara Penggunaan
Contoh Soal:
9 + 5 = 14
a.Ambil Sembilan batang lidi
b.Ambil 5 batang lidi lagi.
c.Gabungkan lidi-lidi yang diambil tadi
d.Hitung Jumlah lidi seluruhnya.


21- 9 = 11
a.Ambil 21 batang lidi
b.Karena kurang, maka ambil 9 lidi dari 21 lidi tadi
c.Hitung lidi yang tesisa setelah pengambilan 9 tadi.


B.Pemanfaatan Bambu
Bambu bisa kita manfaatkan untuk membuat jarring-jaring bangun ruang seperti balok, kubus, limas dan lain-lain. Meskipun sekarang telah banyak jarring-jaring bangun ruang yang terbuat dari plastik dan dijual dengan berbagai harga. Tapi tidak banyak sekolah yang memiliki, jika pun ada tetapi alat peraganya itu terbatas paling-paling satu set alat perga bangun ruang. Sebagai guru, kita bisa mengajak siswa-siswa kita untuk berkreasi membuat jaring-jaring bangun ruang ini dengan memanfaatkan bamboo. Berikut ini akan dijelaskan bagaimana cara pembuatannya.
1.Bahan dan alat
a.Bambu
b.Paku triplek
c.Tali

2.Tujuan pembuatan
Untuk membuat jaring-jaring bangun ruang seperti balok, kubus, limas dan bangun ruang yang lainnya.

3.Cara Pembuatan
a.Bersihkan bambu yang ingin kita gunakan
b.Beri warna bambu dengan cat sesuai keinginan kita.
c.Potong bambu sesuai ukuran jaring-jaring bangun ruang yang ingin kita buat.
d.Perkuat dengan paku tempat terjadinya penyambungan bambu atau titik sudut bangun ruang dan lilit dengan tali.

Media pembelajaran bangun ruang ini bisa digunakan dalam pembelajaran bangun ruang di SD, SMP, SMA bahkan sampai kuliah. Jika dilihat dari bahan yang digunakan memang murah meriah dan sederhana karena memanfaatkan bahan dari alam dan bisa dibuat oleh tangan kita sendiri walaupun sekarang ini telah banyak media-media pembelajaran bangun ruang yang baik.


BAB III
PENUTUP
A.Kesimpulan
Banyak sekali manfaat yang terkandung di Alam. Allah menciptakan alam senesta beserta isinya dengan berbagai manfaatnya. Kita sebagai manusia yang berpendidikan bisa menggunakan ilmu yang kita miliki untuk memanfaatkannya.
Begitu juga dengan ilmu matematika, begitu banyak media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar matematika yang bisa dimanfaatkan sebagai meis pembelajaran matematika itu sendiri. Mislanya saja, lidi yang kita tahu sebagai alat sapu, tusuk sate dan lain-lain, padahal bisa digunakan sebagai alat bantu menghitung yaitu penjumlahan dan pengurangan. Begitu pula bambu, bisa kita manfaatkan sebagai bahan yang digunakan untuk membuat juring-juring bangun ruang.

B.Saran
Guru hendaklah mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Selain, guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pengajaran. Oleh karena itulah, bagi calon-calon guru sangat perlu mempelajari media pembelajaran ini yang berguna bagi mereka ketika mengajar kelak.

Minggu, 14 Maret 2010

Permainan dalam Pembelajaran Matematika


BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Pencapaian nilai hasil belajar siswa Indonesia untuk bidang studi matematika cukup mengkhawatirkan. Hasil tes diagnostik yang dilakukan oleh Suryanto dan Somerset di 16 sekolah menengah beberapa provinsi di Indonesia menginformasikan bahwa hasil tes pada mata pelajaran matematika sangat rendah. Hasil dari TIMSS-Third International Mathematics and Science Study menunjukkan Indonesia pada mata pelajaran matematika berada di peringkat 34 dari 38 negara. Beberapa ahli matematika seperti Ruseffendi (1984: 15), “mensinyalir kelemahan matematika pada siswa Indonesia, karena pelajaran matematika di sekolah ditakuti bahkan dibenci siswa.” Serta menurut Sriyanto (dalam Bambang, 2004), “sikap negatif seperti ini muncul karena adanya persepsi bahwa pelajaran matematika yang sulit”.
Banyak faktor yang menyebabkan matematika dianggap pelajaran sulit, diantaranya adalah karakteristik materi matematika yang bersifat abstrak, logis, sistematis, dan penuh dengan lambang-lambang dan rumus yang membingungkan. Selain itu, pengalaman belajar matematika bersama guru yang tidak menyenangkan atau guru yang membingungkan, turut membentuk sikap negatif siswa terhadap pelajaran matematika. Akibatnya nilai matematika siswa Indonesia rendah dan matematika menjadi pelajaran yang dibenci.
Karakteristik pelajaran matematika yang memusingkan siswa, menjadikan tantangan bagi setiap guru matematika. Tantangannya adalah bagaimana caranya supaya pembelajaran matematika itu menjadi sesuatu yang menyenangkan?. Karena dengan menyenangkan suatu pembelajaran khususnya pembelajaran matematika akan meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran tersebut dan mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran. Sehingga materi atau sesuatu yang disampaikan dalam pembelajaran akan mudah diserap yang tentunya akan meningkatkan kualitas siswa demi tercapainya tujuan pendidikan nasional.
Pembelajaran yang tidak menyenangkan (kondusif) itu sendiri, bisa disebabkan faktor-faktor lain diantaranya sarana dan prasarana yang tidak mendukung, kebijakan penilaian yang kurang adil, lingkungan sosial siswa yang kurang baik, kurikulum sekolah yang buruk, dan lain-lain. Akan tetapi pada pembelajaraan matematika yang membuat pembelajaran tidak kondusif diantaranya karena persepsi/pandangan terhadap metematika bahwa matematika itu pelajaran yang sulit seperti yang dikemukakan Sriyanto di atas. Karena persepsi seperti itulah banyak siswa merasakan kecemasan dalam pembelajaran seperti takut kepada guru (merasa terancam oleh guru), takut bila salah menjawab soal, takut tidak lulus, dan lain-lain, sehingga siswa-siswa tidak mampu mengoptimalkan kemampuan berpikir sehingga materi sulit dipahami. Untuk itu, guru sebagai tenaga pendidik harus bisa membuat suatu pembelajaran yang menyenangkan dan menghilangkan persepsi matematika sebagai pelajaran yang sulit, salah satu caranya adalah dengan menggunakan permainan matematika..

B. Rumusan Masalah.
Makalah ini berisi penjelasan tentang Media Pembelajaran Matematika berupa permainan matematika.

C. Tujuan Penulisan.
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mandiri yang diberikan oleh dosen pengampu Workshop Matematika dan bisa menambah pengetahuan bagi mahasiswa.

D. Metode Penulisan
Metode yang digunakan adalah metode perpustakaan dan pengambilan dari sumber buku yang berkaitan.

BAB II
PEMBAHASAN

A. Pengertian Permainan Matematika
“Permainan matematika adalah sesuatu kegiatan yang menyenangkan (menggembirakan) yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional dalam pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik.” (Ruseffendi, 2006: 312). Berdasarkan pernyataan tersebut, bahwa setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika. Karena permainan matematika bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun kognitif. Dimana aspek kognitif itu sendiri adalah segi kemampuan yang berkenaan dengan pengetahuan, penalaran atau pikiran. Menurut Bloom (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), “aspek kognitif terdiri dari 6 kategori, yaitu pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisi, sintesis, dan evaluasi.” Aspek afektif adalah kemampuan yang mengutamakan perasaan, emosi, dan reaksi-reaksi yang berbeda dengan penalaran. Menurut Krathwohl dkk (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), “aspek afektif terdiri dari lima kategori yaitu penerimaan, partisipasi, penilaian, penentuan sikap, organisasi dan pembentukan pola.” Sedangkan aspek psikomotorik adalah kemampuan yang mengutamakan keterampilan jasmani. Menurut Symposium (dalam Dimyati dan Mudjiono, 1999: 298), “ranah psikomotorik terdiri dari tujuh kategori yaitu persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian pola gerakan, dan kreativitas.” Selain itu, penempatan penggunaan permainan matematika harus sesuai, jangan salah waktu dan tempat.
Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya, untuk itu guru matematika dapat memilih permainan-permainan yang akan digunakan dalam pengajaran. Seorang guru matematika harus pandai dalam memilih permainan yang akan digunakan, karena permainan yang akan digunakan itu bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi permainan tersebut harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika serta pelaksanaannya harus terencana. Dengan tercapainya tujuan instruksional pengajaran, pelaksanaan permainan matematika dalam pembelajaran tidak akan sia-sia dan membuang waktu. Jadi, permainan matematika bisa menjadi salah satu alat yang efektif untuk pembelajaran.

B. Penerapan Permainan Matematika dalam Pembelajaran Matematika
1. Permainan Isometri
Fungsi atau kegunaan dari pemainan isometric ini adalah melatih pemahaman transformasi bidang yang meliputi refleksi (pencerminan), rotasi (pemutaran), translasi (pergeseran) dan kombinasi-kombinasinya., khususnya segitiga siku-siku.
Alat yang digunakan:
- Sebuah papan berpetak dengan bentuk-bentuk gambar hasil pemindahan (transformasi) segitiga siku-siku
- Sebuah potongan segitiga siku-siku
- Sekumpulan kartu yang jumlahnya 42 buah
Kartu-kartu yang digunakan terdiri dari dua macam, yaitu:
- Kartu-kartu ditulisi perintah transformasi tertentu
Contoh: “Refleksi terhadap garis y = x”
- Kartu-kartu joker yang memiliki sifat bebas terhadap perintah transformasinya
Contoh:







Gambar:




Potongan segitiga siku-siku :




Petunjuk Permainan:
Permainan ini dapat dimainkan oleh 2, 3, atau 4 orang pemain dengan aturan sebagai berikut:
1. Kocok kartu dan bagikan kepada masing-masing pemain 5 helai kartu, kemudian sisanya diletakkan di atas meja dengan posisi terbalik.
2. Untuk menentukan pemain manakah yang akan mengawali permainan, dapat dilakukan dengan berbagai cara antara lain: pemain yang membagikan kartu mendapat kesempatan pertama atau dengan melakukan toss dengan jalan melambungkan dadu atau koin.
Kemudian disepakati bersama arah perputarannya.
3. Sebelum permainan dimulai, potongan segitiga harus ditempatkan di atas gambar segitiga yang bertulisan “START”
4. Pemain yang mendapat giliran harus berusaha memindahkan letak segitiga dari tempat terakhir yang dilakukan oleh pemain sebelumnya ke tempat yang sesuai dengan petunjuk dalam kartu yang dipegangnya pada saat itu dan tidak harus tepat pada gambar segitiga yang terdapat dalam papan tersebut. Setelah melakukan pemindahan, kartu yang bersangkutan harus di buang dalam keadaan terbuka ke samping tumpukan kartu yang belum dimainkan.
5. Pemain yang telah memindahkan segitiga, harus mengambil kartu yang teratas dari tumpukan sehingga ia tetap memegang 5 helai kartu.
6. Pemain akan memperoleh sejumlah “nilai” yang sesuai dengan angka yang tertulis pada gambar segitiga di mana ia meletakkan potongan segitiga yang terakhir.
7. Tujuan permainan adalah mengumpulkan nilai yang sebanyak-banyaknya bagi setiap pemain.
8. Pemain yang tidak dapat memindahkan atau memilih tidak memindahkan segitiga, ia harus membuang kartu dan mengambil yang baru.
9. Bila mendapatkan kartu JOKER, pemain harus memberitahukan rincian dalam kartu sebelum memindahkan potongan segitiga ke tempat yang baru.
10. Permainan berakhir bila tumpukan kartu telah habis, kemudian dapat dilanjutkan dengan mengocok kembali kartu tersebut dan dilakukan pembagian seperti semula.

2. Permainan Ular Tangga
Fungsi atau kegunaan dari pemainan ini adalah melatih konsep aritmatika yaitu penjumlahan dan pengurangan di bagi SD. Siswa sudah mengenal konsep penjumlahan dan pengurangan sejak mereka berada di kelas 1 di sekolah dasar. Mereka belajar untuk penjumlahan dan pengurangan angka 1 hingga 100. Selanjutnya mereka belajar operasi bilangan campuran dikelas 3. Sebagai contoh, Berapa solusi 26 + 4 -. . . = 8?. Sebagian besar siswa tidak dapat menjawab pertanyaan ini secara langsung karena masalah ini dalam betuk yang abstrak. Guru harus mengubahnya menjadi konteks nyata yang mudah bagi siswa untuk mengerti. Pada artikel ini, penulis memperkenalkan kontok permainan ular tangga.
Permainan ular tangga adalah permainan yang dimainkan oleh empat orang siswa. Setiap siswa memiliki pion, dan dia mendapatkan kesempatan untuk mengocok dadu. Dadu memiliki nomor 1 sampai 6. Seorang siswa akan meletakkan pian sesuai dengan banyak anggka yang diperolehnya. Jika pion mereka berada di tangga maka pion tersebut akan menaiki tangga namun sebalikknya jika berada di ekor ular maka harus turun kebawah, jadi mereka menggunakan proses matematika dalam permainan in yaitu penjumlahan dan pengurangan.
Contoh permasalahan dalam permainan ular tangga
Contoh:
1. Pion seorang siswa berada di angka 11, kemudian dia mengocok dadu dan mendapat angka 5, maka ia menggerakkan pion 5 langkah. Ternyata siswa tersebut mendapat anak tangga sehinngga pionya menaiki tangga dan berada di anggka 46. Jadi berapa bonus anggka yang diperoleh siswa tersebut?
Ini adalah model matematika tentang hal ini:
11 + 5 +. . . = 46
2. Pion seorang siswa berada di anggka 51, kemudian dia mengocok dadu dan mendapat anggka3, jadi ia menggerakkan pion 3 langkah. Ternyata siswa tersebut berada di ekor ular sehingga pionnya harus turun menuju arah yang ditunjukkan oleh kepala ular yaitu anggka 26. Jadi berapa anggka yang hilang dari siswa tersebut?
Ini adalah model matematika tentang hal ini:
51 + 3 +. . . = 26 atau 51 + 3 -. . . = 26
Jadi, dengan adanya ilustrasi ini diharapkan dapat membantu siswa menemukan model dan tahu bagaimana memecahkan masalah tentang penjumlahan dan pengurangan. Hal ini sangat menarik bagi siswa karena mereka dapat melakukan aktivitas matematika.
Gambar:




3. Permainan Menara Hanoi
Menara Hanoi merupakan sebuah permainan matematika. Permainan ini terdiri dari tiga tiang dan sejumlah cakram dengan ukuran berbeda-beda yang bisa dimasukkan ke tiang mana saja. Permainan dimulai dengan cakram-cakram yang tertumpuk rapi berurutan berdasarkan ukurannya dalam salah satu tiang, cakram terkecil diletakkan teratas, sehingga membentuk kerucut.
Tujuan dari permainan ini adalah untuk memindahkan seluruh tumpukan ke tiang yang lain, mengikuti aturan berikut:
a. Hanya satu cakram yang boleh dipindahkan dalam satu waktu,
b. Setiap perpindahan berupa pengambilan cakram teratas dari satu tiang dan memasukkannya ke tiang lain, di atas cakram lain yang mungkin sudah ada di tiang tersebut,
c. Tidak boleh meletakkan cakram di atas cakram lain yang lebih kecil.



Gambar 1. Permainan Menara Hanoi
Pada tonggak A terdapat beberapa kepingan berbentuk lingkaran yang besarnya berbeda tersusun secara terurut dari yang paling besar ke yang paling kecil. Dengan pertolongan tonggak C kita harus memindahkan semua kepingan itu ke tonggak B secara tersusun pula kepingan yang lebih besar ada dibawah kepingan yang lebih kecil. Dengan catatan, setiap kali kita melakukan pemindahan tidak boleh ada kepingan yang lebih besar ada diatas kepingan yang lebih kecil. Yang menang adalah orang yang melakukan pemindahan dengan banyaknya langkah paling sedikit.
Menara Hanoi adalah permainan yang dapat digunakan untuk menanamkan konsep: banyaknya, urutan, besarnya, paling sedikit, lebih banyak, dan sama. Meskipun demikian kegunaan yang terutama untuk melatih berfikir logis, menemukan relasi antara banyaknya kepingan dengan banyaknya loncatan minimum secara induktif.
Selain itu, menara Hanoi dapat digunakan dalam topik relasi dan fungsi. Dimana kompetensi dasarnya adalah memahami relasi dan fungsi, dengan indikator-indikator sebagai berikut:
a. Menjelaskan pengertian relasi dan cara menyatakannya serta fungsi sebagai salah satu bentuk relasi,
b. Menjelaskan permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi dengan kata-kata sendiri,
c. Mengenali permasalahan sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi yang ada di sekitar kita,
d. Menjelaskan dengan kata-kata dan menyatakan masalah sehari-hari yang berkaitan dengan fungsi,
e. Menyatakan suatu fungsi yang terkait dengan kejadian sehari-hari
f. Dapat menentukan hubungan antara banyaknya langkah minimum untuk memindahkan n buah kepingan dalam permainan matematika
g. Siswa dapat membuktikan langkah minimum permainan menara Hanoi yaitu 2n - 1
Permainan menara Hanoi ini dapat membantu dalam pembelajaran topik tersebut, dengan langkah-langkah sebagai berikut:
1) Guru menyampaikan sebagian dari materi yang berhubungan dengan permainan yang akan dilakukan,
2) Kemudian, guru menyiapkan alat-alat permainan, selanjutnya siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 3 orang tiap kelompok,
3) Alat permainan dibagi ke tiap-tiap kelompok, guru menyampaikan aturan mainnya dan maksud dari tujuan permainan tersebut,
4) Permainan dimulai, setiap kelompok harus mencari hubungan langkah minimum banyaknya kepingan n buah pada permainan tersebut,
5) Guru mengawasi tiap kelompok dan membimbing kelompok yang mengalami kesulitan,
6) Setelah hubungan langkah minimum banyaknya kepingan n buah permainan tersebut ditemukan, guru mengecek apakah jawaban yang didapat siswa benar atau salah. Jika benar, siswa boleh istirahat terlebih dahulu, apabila salah, siswa dipersilahkan untuk melakukan permainan tersebut kembali,
7) Guru juga boleh membatasi waktu untuk mencari penyelesaian, supaya tidak membuang-buang waktu,
8) Setelah semuanya selesai, guru menjelaskan langkah-langkah permainan tersebut, atau
9) Guru meminta salah satu kelompok untuk menjelaskan hasil yang telah didapat dari permainan yang telah dilakukan.

4. Peperangan
Permainan peperangan adalah permainan yang dapat dipergunakan selain untuk menanamkan konsep kooordinat (Cartesius) juga untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah. Dalam pokok bahasan koordinat karteisus, indikator-indikator yang diharapkan:
a. Siswa dapat membedakan antara basis dengan ordinat,
b. Siswa dapat membedakan antara 4 kuadran dengan syarat-syaratnya,
c. Siswa dapat menentukan titik koordinat dari suatu benda (seperti kapal),
d. Siswa dapat memahami suatu titik koordinat kartesius.
Andaikan aturan permainannya sebagai berikut:
a. Pada permulaan bermain kedua belah pihak memperoleh nilai 10,
b. Setiap kali ia menebak dan tidak mengenai sasaran nilainya ddikurangi 1,
c. Setiap kali yang ditebak memberikan jawaban yang keliru, penebak bertambah 1,
d. Penebak menembakkan pelurunya (tembakan terakhir) dan kena sasarannya diberi nilai 5, bila tidak, dikurangi 5,
e. Penebak harus berhenti menebak bila nilainya yang akan terjadi negaif,
f. Setiap kali bermain penebak diberi kesempatan menebak sebanyak 10 kali,
g. Bilangan yang dibicarakan hanya bilangan bulat.



Dalam menggunakan permainan ini dalam pembelajaran, guru dapat melakukan langkah-langkah:
1) Guru menyampaikan sebagian dari materi yang berhubungan dengan permainan yang akan dilakukan,
2) Guru membagi siswa-siswa menjadi beberapa kelompok, jumlah dari semua kelompok harus genap. Karena permainan akan dilakukan oleh dua kelompok secara langsung,
3) Alat permainan dibagi ke tiap-tiap kelompok, guru menyampaikan aturan mainnya dan maksud dari tujuan permainan tersebut,
4) Permainan dimulai, permainan pertama antara kelompok I dengan kelompok II. Kelompok I sebagai kelompok yang menempatkan kapal sedangkan kelompok II sebagai kelompok yang akan menembak kapal,
5) Kelompok-kelompok yang lain bertindak sebagai wasit sedangkan guru hanya mengawasi dan memberikan bimbingan apabila ada kesalahan,
6) Kelompok II mulai menebak (seperti contoh dibawah) dan kelompok I hanya menjawab ya atau tidak,
7) Apabila ada kesalahan, guru menghentikan terlebih dahulu permainan kemudian membenarkan sesuatu kesalahan yang dilakukan oleh kelompok I, kemudian permainan dilanjtkan kembali,
8) Setelah penembakan sukses, guru menanyakan skor yang diperoleh kelompok I dan kelompok II kepada kelompok-kelompok yang lain, kelompok mana yang lebih besar menjadi pemenang,
9) Kemudian setelah dua kelompok selesai, dilanjutkan dengan kelompok yang lain, setelah semua kelompok melakukan permainan, guru melakukan evaluasi.

Kelompok I mulai bermain dengan menempatkan kapalnya pada suatu tempat di bidang kartesius, penempatan ini dirahasiakan terhadap kelompok II yang akan menebak posisi kapal itu.
Kelompok II juga dengan menggunakan sebuah kapal dan bidang koordinat kartesius sebagai alat pembantu, mulai melakukan penegakan pertanyaan-pertanyaan yang diajukan misalnya sebagai berikut:
1) T : kapal ada di atas sumbu X ?
J : ya
2) T : kapal ada di sebelah kanan sumbu Y ?
J : tidak
3) T : apakah ordinatnya kurang dari 5 ?
J : ya
4) T : apakah absisnya lebih besar dari -5 ?
J : tidak (catatan: ia menjawab keliru, karena itu nilainya (kelompok II) dikurangi 1)
5) T : apakah absisnya ≥ -2 ?
J : tidak
6) T : apakah ordinatnya lebih besar dari 2
J : ya
Catatan: sampai dengan pertanyaan ke-6 kelompok I sudah mempersempit daerah sasaran yaitu -5 X  -2, 2  Y 5,ia tidak mungkn lagi melakukan penembakan langsung karena bila ia keliru menembak nilai akhirnya menjadi -1; bila mau melakukan penembakan langsung (terakhir) ia harus melakukannya pada pertanyaan ke-5 atau sebelumnya.

5. Permainan Cara Jitu Ditengah Kebosanan Angka
Menyuguhkan sesuau yang istimewa dibeberapa menit terakhir dari jam pelajaran matematika dapat membuat murid menyesali mengapa pelajaran matematika cepat berakhir. Situasi yang langka dalam pembelejaran matematika dikelas, sebab rata – rata siswa akan sering menanyakan kapan
pelajaran matematika akan selesai.
Diharapkan guru meninggalkan kelas dengan kondisi sikap siswa yang memperbincangkan sesuatu yang menyenangkan yang telah terjadi pada pelajaran matematika yang baru saja diikuti. Ini akan menjadi modal penting bagi kesuksesan belajar matematika di setiap topik pembelajaran. Disinilah kreatifitas tanpa henti seorang guru diuji. Dan itu sangat tidak mudah karena kreatifitas membutuhkan proporsi waktu. Yaitu waktu yang didapatkan guru diluar rutinitas – rutinitas harian yang membebani seorang guru.
Menyusun delik perangkat, laporan, koreksi kerja siswa, piket belum lagi kalau menjadi panitia even kegiatan sekolah dan lain lain adalah sederetan rutinitas yang kalau tidak cermat menyiasati manajemen waktu, maka guru akan terjebak dalam stagnasi profesionalisme. Jadi harus ada proporsi waktu sebagai wujud semangat pengembangan diri. Ini juga yang kadang tidak disadari oleh para kepala sekolah untuk memfasilitasi para gurunya. Guru yang jamnya sedikit dianggap merugikan efektifitas pemberdayaan tenaga guru. Padahal belum tentu benar jika guru tersebut aktif mengembangakan kreatifitas. Tentunya tidak bagi guru berlabel ‘HMP’, yaitu Habis Mengajar Pulang .
Nah, sesuai dengan pengalaman penulis sebagai seorang guru yang hampir 5 tahun terakhir menjadi guru matematika di berbagai jenjang dari SD, SMP dan terakhir jenjang SMA, maka penulis mencoba berbagi pengalaman menyuguhkan permainan matematika yang sangat sederhanan untuk menutup akhir pelajaran matematika dikelas. Sehingga menjadikan murid akan memperbincangkannya berhari – hari sampai pertemuan selanjutnya di kelas. Senang rasanya jika pertemuan kita ditunggu oleh para murid kita terkait topik yang kita diskusikan di kelas. Yang sering, mereka ingin matematika cepat selesai dan berlalu. Wuh.., bikin lemah ngajar aja.
Berikut contoh permainannya:
Permainan 50
Nama permainan bisa dimodifikasi dengan nama yang menantang atau ‘misterius’, apalagi kalau untuk anak SD.Sebab nama memberikan kesan pertama. Maklum anak SD…………!!
Permainan 50 dirancang untuk dua pemain. Gunakan improvisasi perkenalan permainan ini demi suasana yang lebih menantang. Misalnya bilang bahwa anak kelas 2 SD punada yang bisa menang, ini bisa menggelitik siswa dikelas. Itu hanya salahsatu improvisasi penulis.
Permainan ini dimainkan menggunakan anngkka 1, 2, 3, 4, 5, 6. Dua pemain secara bergantian mamilih angka ( boleh mengambil berulang) dan yang pertama mencapai jumlah 50 keluar sebagai pemenang.
Setiap kali angka baru dipilih, nilainya ditambahkan ke jumlah nilai angka yang telah diperoleh sebelumnya oleh kedua pemain.
Sebagai contoh, jika murid mendapat giliran pertama memilih angka dan ia memilih 4, maka guru berikutnya mungkin memilih angka 5, sehinggan jumlahnya 9.
Jika kemudian murid memilih angka 2, maka jumlahnya menjadi 11 dan selanjutnya giliran guru lagi untuk memilih angka. Permainan berlangsung terus dengan aturan seperti ini sampai salahsatu sebagai pemenang dengan mencapai jumlah 50.
Strategi
Sebenarnya permainan ini adalah cara terbaik untuk melatih siswa meyelesaikan masalah dengan strategi bekerja mundur.Ada teknik yang jika itu dijalankan maka anda sebagai guru tak akan terkalahkan dan selalu mendapat jumlah 50 di akkhir pemilihan angka. Kunci awal, dapatkan jumlah 43. Sehingga berapapun angka dipilih lawan pada pemilihann angka berikutnya, pasti anda punya satu kesempatan untuk mengeksekusi pilihan dan mendaptkan jumlah 50!.
Dengan kerja mundur, angka mendapat jumlah 43 jika jika sebelumnya sudah mendapatkan jumlah 36. Dengan cara mundur,maka akan ada “angka – angka kemenangan” yang harus di dapatkan, yaitu : 1, 8, 15, 22, 29, 36, 43, 50.
Silahkan dipahami dan dicoba…. sangat mudah, menggelitik dan membangkitkan intuisi berpikir siswa.
Ingat, beri kesempatan yang cukup bagi siswa untuk mengekplorasi pola sampai akhirnya mencapai ada siswa yang menemukan pola kemenangannya.
Dengan mengatakan bahwa ada anak SD kelas dua yang bisa mengalahkan guru, siswa SMA pun akan tergelitik untuk mencobanya dan ternyata tak semudah yang terlihat untuk bisa menang. Setelah ada siswa yang tahu polanya, baru guru bersama siswa menyimpulkan apa trik yang benar untuk dijalan agar selalu menang.
Pengalaman saya, permainan ini bisa digunakan di berbagai kelas dengan kondisi yang disesuaikan. tentunya dengan berbagai improvisasi penyampaian.
6. Pindah Koin.
a. Alat dan Bahan
b. Alat Tulis
c. Karton
d. Buah ( terdiri dari dua buah yang berbeda, bisa berupa bulatn, segiempat dan lain-lain)

b. Bentuk permainan
Karton yang telah disediakan dibuat kotak-kotak, lalu tempatkan buah berbeda bentuk dan warna kedalam kotak satu persatu dengan sususnan sebagai berikut:


Setelah terbentuk susunan diatas, mintalah kepada peserta yang tergabung dalam permainan unutk merubah posisi buah sehingga posisi hati berwarna pink berada diposisi bulatan-bulatan berwarna hijau, seperti berikut:


c. Aturan Permainan
Dalam permainan ini, ada beberapa aturan yang harus ditaati dalam menyusun bulatan tersebut, yaitu sebagai berikut:
- setiap buah hanya boleh maju satu kotak
- setiap buah hanya bileh melompati satu buah yang berbeda warna.
d. Cara Bermain
Untuk memudahkan beri nama masing-masing kotak sebagai berikut:

Untuk menjadikan sususnan sebagai berikut:


Maka dilakukan langkah-langkah sebagai berikut:
D5 ke 6, E7 ke 5, E8 ke 7, D6 ke 8, D4 ke 6, D3 ke 4, E5 ke 3, E7 ke 5, E9 ke 7, E10 ke 9, D8 ke 10, D6 ke 8, D4 ke 6, D2 ke 4, D1 ke 2, E3 ke1, E5 ke 3, E7 ke 5, E9 ke 7, E11 ke 9, D10 ke 11, D8 ke 10, D6 ke 8, D4 ke 6, D2 ke 4, E3 ke 2, E5 ke 3, E7 ke 5, E9 ke 7, D8 ke 9, D6 ke 8, D4 ke 6, E5 ke 4, E7 ke 5, D6 ke 7.
7. Bujur Sangkar Ajaib

Fungsi atau kegunaan permainan ini adalah melatih keterampilan penggunaan hukum-hukum aljabar, barisan bilangan dan problem solving.
Cara bermain adalah dengan cara isikan sebarang bilangan pada bujur sangkar kecil yang kosong sehingga jumlah setiap baris, kolom, dan diagonalnya sama.
Alat Peraga Bujur Sangkar 3x3


Contoh:



Kunci:







Permainan ini dapat pula dikembangkan dengan bilangan-bilangan yang lain dan dengan jumlah lain yang tidak harus sama dengan contoh di atas.
Setelah dapat menyelesaikan problem untuk bujursangkar ajaib 3  3, selanjutnya mencoba untuk bujursangkar ajaib 4  4.



BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan penulisan tentang bermanfaatnya permainan matematika dalam upaya mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika yang telah dilakukan penulis, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu:
1. Permainan matematika sangat bervariasi macam dan kegunaannya.
2. Penerapan permainan ini sebaiknya dilakukan ditahap-tahap pertengahan proses pembelajaran, yaitu setelah penyampaian sebagian materi (apersepsi), kemudian dilakukan permainan dan diakhiri dengan evaluasi.
3. Permaianan matematika bermanfaat dilakukan untuk membuat suatu pembelajaran yang kondusif,
4. Permainan matematika dapat mengurangi kecemasan siswa dalam pembelajaran matematika,
B. Saran
Berdasarkan hal tersebut, maka penulis bisa sarankan bahwa:
1. Agar permainan mengenai sasarannya (menjadi alat yang efektif), supaya saat penggunaannya tepat, sesuai dengan tujuan, dan cara penggunannya tepat pula,
2. Terlebih dahulu guru merencanakan segalanya tentang permainan tersebut supaya tidak membuang-buang waktu,
3. Guru harus memperhatikan topik yang berhubungan dengan permainan yang akan digunakan,
4. Guru menyiapkan situasi dan kondisi yang kondusif, tetapi menyenangkan supaya tujuan pengajaran tercapai dan tidak menggangu pembelajaran di kelas lain.


REFERENSI
http://ghoziblitar.wordpress.com/2010/01/22/permainan-matematika-sederhana-cara-jitu-ditengah-kebosanan-belajar/ diakses 8 Maret 2010
http://ghoziblitar.wordpress.com/2010/01/22/permainan-matematika-sederhana-cara-jitu-ditengah-kebosanan-belajar/
Pemainan menara hanoi dalam www.wikipedia.org diakses tanggal 15 Februari 2010.

Ruseffendi, E.T. (1990). Pengajaran Matematika Modern dan Masa Kini (Edisi
5). Bandung: Tarsito.

Simanjuntak, L. (1993). Metode Mengajar Matematika (Jilid I). Jakarta:
Rineka Cipta

Sabtu, 06 Maret 2010

Media Pembelajaran Matematika

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang.
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran disamping aspek lain. Perkembanagan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Oleh karena itu, guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pengajaran

B. Rumusan Masalah.
Makalah ini berisi penjelasan tentang Media Pembelajaran Matematika yang meliputi pengertian, ciri-ciri, Fungsi dan manfaat.

C. Tujuan Penulisan.
Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mandiri yang diberikan oleh dosen pengampu Workshop Matematika dan bisa menambah pengetahuan bagi mahasiswa.

D. Metode Penulisan
Metode yang digunakan adalah metode perpustakaan dan pengambilan dari sumber buku yang berkaitan.



BAB II
FUNGSI MEDIA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Perkembanagan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pengajaran, yang meliputi (Hamalik, 1994:6):
a. Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar mengajar.
b. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan.
c. Seluk-beluk proses belajar
d. Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan
e. Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran
f. Pemilihan dan penggunaan media pendidikan
g. Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan
h. Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran
i. Usaha inovasi dalam media pendidikan
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran disekolah pada khususnya.


A. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan.
Beberapa pengertian media menurut para ahli akan diberikan sebagai berikut:
1. Gerlach dan Ely ( 1971 )
Gerlach dan Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekilah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
2. AECT ( Association of Education and Communication Technology, 1977 )
AECT memberikan batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.
3. Fleming
Disamping sebagai sistem penyampai atau pengantar, media sering diganti dengan kata mediator. Menurut Fleming ( 1987: 234 ) adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar- siswa dan isi pelajaran. Disamping itu, mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pengajaran yang melakukan peran mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan paling canggih, dapat disebut media.
Ringkasnya, media adalah alat yang menyampaikan atau menghantarkan pesan-pesan pengajaran.

4. Heinich dan Kawan-kawan
Heinich dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah medium sebagai perantara yang mengantar inforamasi antara sumber dan penerima. Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut media pengajaran.
5. Hamidjojo
Hamidjojo dalam Latuheru (1993) memberi batasan media sebagai semua bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau meyebar ide, gagasan atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.
6. Gagne dan Briggs
Gagne dan Brigs (1975) secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk meyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari buku, tape-recorder, kaset, video camera, viseo recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.
Dengan kata lain, media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
7. National Education Association
National Education Association memberikan definisi media sebagai bentu-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual dan peralatannya. Dengan demikian media dapat dimanipulasi, dilihat, didengar atau dibaca.

Dalam kegiatan belajar mengajar, sering pula pemakaian kata media pengajaran digantikan dengan istilah-istilah seperti alat pandang-dengar, bahan pengajaran (instructional material), komunikasi pandang-dengar ( audio-visual communication), pendidikan alat peraga pandang (visual education), teknologi pendidikan (educational technology), alat peraga dan media penjelas.
Berdasarkan uraian beberapa diatas, berikut dikemukakan ciri-ciri umum yang terkandung pada setiap batasan itu.
1. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindera.
2. Media pendidikan memiliki pengertian non-fisik yang dikenal sebagai software (perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa.
3. Penekanan media pendidikan terdapat pada visual dan audio.
4. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas.
5. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran.
6. Media pendidikan dapat digunakan secara massa (misalnya; radio, televisi), kelompok besar dan kelompok kecil (misalnya:film, slide, Video, OHP), atau perorangan (misalnya: modul, computer, radiot tape/kaset, video recorder)
7. Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.

B. Ciri-ciri Media Pengajaran
Gerlach dan Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu ( atau kurang efisien ) melakukannya.
a. Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Dalm ciri ini apa yang terjadi dilapangan, itu yang disajikan dan bisa digunakan apabila diperlukan. Suatu peristiwa atau obyek dapat diurut dan disusun kembali denagn media seperti fotografi, video tape, audio tape, disket computer, dan film.
Ciri ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau obyek-obyek yang telah direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat digunakan setiap saat. Peristiwa yang kejadiannya hanya sekali (dalam satu decade atau satu abad) dapat diabadikan dan disusun kembali untuk keperluan pengajaran.
b. Ciri manipulative ( Manipulative Proverty )
Tranformasi suatu kejadian atau objekdimungkinkan karena media memiliki cirri manipulative. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse recording. Disamping dapat dipercepat, suatu kejadian dapat juga diperlambatpada sasat menayngkan kembali hasil suatu rekaman video.
c. Ciri Distributif
Ciri distributive dari media memungkinkan suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Dewasa ini, distribusi media tidak hanya terbatas pada satu kelas atau beberapa kelas pada sekolah-sekolah didalam suatu wilayah tertentu, tetapi juga media itu misalnya rekaman video, audio, disket computer dapat disebar ke seluruh penjuru tempat yang diinginkan kapan saja.

C. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respons yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa.
a. Fungsi Media Pengajaran
Fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Beberapa fungsi media pengajaran menurut beberapa ahli adalah sebagai berikut:
1. Hamalik
a. Dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru
b. Dapat membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar
c. Membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa
d. Membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.
e. Dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penaksiran data, dan memadatkan informasi.
2. Yunus
Yunus (1942:78) dalam bukunya Attarbiyatu watta’liim menungkapakan sebagai beriku:
Bahwasanya media pengajaran paling besar pengaruhnya bagi indera dan lebih dapat menjamin pemahaman. Orang yang mendengarkan saja tidaklah sama tingkat pemahamannya dan lamanya bertahan apa yang dipahaminya dibandingkan dengan mereka yang melihat, atau melihat dan mendengarnya.
3. Ibrahim
Ibrahim (196:432) menjelaskan pentingnya media pengajaran karena media pengajaran membawa dan membangkitkan rasa senang dan gembira bagi murid-murid dan memperbarui semangat mereka…membantu memantapkan pengetahuan pada benak para siswa serta menghidupkan pelajaran.
4. Levied an Lentz
Levied an Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pengajaran yaitu sebagai berikut:
a. Fungsi atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran siswa tidak tertarik dengan materipelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Dalam mengatasi hal ini, seorang guru dapat menggunakan media pengajaran misalnya berupa gambar yang diproyeksikan melalui overhead projector dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar.
b. Fungsi afektif
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambing visual emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
c. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambing visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

d. Fungsi Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pengajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pengajaran berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
5. Kemp dan Dayton
Menurut Kemp dan Dayton (1985:28), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu:
a. Memotivasi minat atau tindakan.
Media pengajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan.Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, atau member sumbangan sukarela). Pencapaian tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai, dan emosi.
b. Menyajikan informasi
Media pengajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat amat umum, berfungsi sebgai penghantar, ringkasan laporan, atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk hiburan, drama, atauteknik motivasi. Ketika mendengar atau menonton bahan informasi, para siswa bersifat pasif. Partisipasi yang diharapkan dari siswa hanya terbatas pada persetujuan atau ketidaksetujuan mereka secara mental, atau terbatas pada perasaan tidak/kurang senang, netral, atau senang.
c. Memberi instruksi
Media berfungsi untuk tujuan instruksi dimana informasi yang tedapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari prinsip-prinsip belajar agar dapatbmenyiapkan instruksi yang efektif. Disamping menyenangkan, media pengajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorangan siswa.

b. Manfaat Media Pengajaran
Berbagai media pengajaran telah dibahas oleh banyak ahli, diantaranya sebagai berikut:
1. Kempt dan Dayton
Kempt dan Dayton (1985:3-4) meskipun telah lama disadari bahwa banyak keuntungan penggunaan media pengajaran, penerimaannya serta pengintegrasiannya kedalam program-program pengajran berjalam amat lambat. Mereka mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunujukkkan dampak positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pengajaran di kelas atau sebagi cara utama pengajaran langsung sebagai berikut:
a. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku. Setiap pelajar yang melihat atau mendengar penyajian melalui media penerima pesan yang sama. Meskipun para guru menafsirkan isi pelajaran dengan cara yang berbeda-beda, dengan penggunaan media ragam hasil tafsiran itu dapat dikurangi sehingga informasi yang sama dapat disampaikan kepada siswa sebagai landasan untuk pengkajian, latihan, dan aplikasi lebih lanjut.
b. Pengajaran bisa lebih menarik. Media dapat diasosiasikan sebagai penarik perhatian dan membuat siswa tetap terjaga dan memperhatikan. Kejelasan dan keruntutan pesan, daya tarik image yang berubah-ubah, penggunaan efek khusus yang dapat menimbulkan keingintahuan menyebabkan siswa tertawa dan berpikir, yang kesemuanya menunjukkan bahwa media memiliki aspek motivasi dan meningkatkan minat.
c. Pembelajaran menjadi lebih efektif dengan diterapkan teori belajar dan prinsip-prinsip psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan.
d. Lama waktu pengajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan media hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.
e. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integritas kata dan gambar sebagai media pengajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang terorganisasikan dengan baik, spesifik dan jelas.
f. Pengajaran dapat diberikan kapan dan dimana diinginkan atau diperlukan terutama jika media pengajaran dirancang untuk penggunaan secara individu.
g. Sikap positif terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.
h. Peran guru dapat berubah kearah yang lebih positif, beban guru untuk penjelasan yang berulang-ulang mengenai isi pelajaran dapat dikurangi bahkan dihilangkan sehingga ia dapat memusatkan perhatian kepada aspek penting lain dalam proses belajar mengajar, misalnya sebagai konsulatan atau penasihat siswa.
2. Dale
Dale (1969:180) mengemukakan bahwa bahan-bahan audio-visual dapat memberikan banyak manfaat asalkan guru berperan aktif dalam proses pembelajaran. Hubungan guru-siswa tetap merupakan elemen paling penting dalam sistem pendidikan modern saat ini. Guru harus selalu hadir untuk menyajikan materi pelajaran dengan bantuan media apa saja agar manfaat berikut ini dapat terealisasi:
a. Meningkatkan rasa saling pengertian dan simpati dalam kelas.
b. Membuahkan perubahan signifikan tingkah laku siswa.
c. Menunjukkan hubungan antara mata pelajaran dan kebutuhan dan minat siswa dengan meningkatnya motivasi belajar siswa.
d. Membawa kesegaran dan variasi bagi pengalaman belajar siswa.
e. Membuat hasil belajar lebih bermakna bagi berbagai kemampuan siswa.
f. Mendorong pemanfaatan yang bermakna dari mata pelajaran dengan jalan melibatkan imajinasi dan partisipasi aktif yang mengakibatkan meningkatnya hasil belajar.
g. Memberikan umpan balik yang diperlukan yang dapat membantu siswa menemukan seberapa banyak telah mereka pelajari.
h. Melengkapi pengalaman yang kaya dengan pengalaman itu konsep-konsep yang bermakna dapat dikembangkan.
i. Memerlukan wawasan dan pengalaman siswa yang mencerminkan pembelajaran nonverbalistik dan membuat generalisasi yang tepat.
j. Meyakinkan diri bahwa urutan dan kejelasan pikiran yang siswa butuhkan jika mereka membangun struktur konsep dan sisitem gagasan yang bermakna.
3. Sudjana dan Rivai
Sudjana dan Rivai (1992:2) menegmukakan manfaat media pengajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:
a. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhakan motivasi belajar.
b. Bahan penfajran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pengajaran.
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan dan lain-lain.
4. Encyclopedia of Educational Research dalam Hamalik
Encyclopedia of Educational Research dalam Hamalik (1994:15) merinci manfaat media pendidikan sebagi berikut:
a. Meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir, oleh karena itu mengurangi verbalisme.
b. Memperbesar perhatian siswa.
c. Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, oleh karena itu membuat pelajaran lebih mantap.
d. Memberikan pengalaman nyata yang dapat menumbuhkan kegiatan beruasaha sendiri dikalangan siswa.
e. Menumbuhkkan pemikiran yang teratur dan kontinu, terutama melalui gambar hidup.
f. Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat membantu perkembangan kemampuan berbahasa.
g. Memberikan pengalaman yang tidak mudah diperoleh dengan cara lain, dan membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.

Dari uraian dan pendapat beberapa ahli diatas, dapatlah disimpulkan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pengajaran didalam proses belajar mengajar sebagai berikut:
1. Media pengajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pengajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3. Media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu:
a. Obyek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio atau model.
b. Obyek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.
c. Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide disamping secar verbal.
d. Obyek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilakan secara konkret melalui film, gambar, slide atau stimulasi komputer.
e. Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti computer, film dan video.
f. Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video, slide atau simulasi komputer.
4. Media pengajaran dapat memberikan kesaman pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.





BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Media adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Ada tiga ciri media pembelajaran yaitu ciri fiksatif (fixative property), ciri manipulative ( manipulative proverty ), dan ciri distributif.
Secara umum, fungsi utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Media pembelajaran memiliki manfaat sebagai berikut: media pengajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar, media pengajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, dan media pengajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.

B. Saran
Guru hendaklah mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Selain, guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien yang meskipun sederhana dan guru harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup tentang media pengajaran. Oleh karena itulah, bagi calon-calon guru sangat perlu mempelajari media pembelajaran ini yang berguna bagi mereka ketika mengajar kelak.



DAFTAR PUSTAKA

Achsin, A.1986. Media Pendidikan dalam kegiatan Belajar-Mengajar. Ujung pandang: Penerbit IKIP Ujung Pandang.
Anderson, R.H. 1983. Pemilihan dan Pengembangan Media Untuk Pembelaran. Jakarta: Universitas Terbuka dan Pusat Antar Universitas di Universitas terbuka
Arsyad Azhar. 1996. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Grafindo Persada.
Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. ( Cetakan ke-7 ). Bandung: Pt Citra Aditya Bakti.
Latuheru, J.D. 1993. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Mengajar Kini. Ujung Pandang: IKIP Ujung Pandang.
Sadiman dkk. 1986. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Sudjana, N dan Rivai A. 1990. Media Pengajaran. Bandung: C.V Sinar Baru.